top of page
Как создать свою вещь в Дота 2


ИНФОРМАЦИЯ О ГЕРОЯХ
И ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ПРЕДМЕТАМ
 

      На странице каждого героя вы найдете

  • Его/ее биографию;

  • Максимальные размеры моделей и текстур;

  • Дополнительную информацию, необходимую для создания предметов, к примеру, названия костей, к которым нужно прикрепить оружие;

  • ZIP-архив с моделью и текстурами героя, его предметов и призываемых существ. Часть из них содержит файлы в обновленном формате FBX для Source 2, а также модели для Maya.

ТИПЫ И НАБОРЫ НАДЕВАЕМЫХ ПРЕДМЕТОВ

      В категорию надеваемых предметов героев входит следующее:

  • Одежда

  • Шлемы и броня

  • Оружие

  • Ездовые животные

      У каждого героя есть несколько свободных ячеек, которые можно заполнить разными предметами. Количество ячеек и типы предметов отличаются в зависимости от героя.

      Полный набор надеваемых предметов героя можно отобразить в Мастерской Dota 2 в виде коллекции.

Коллекция надеваемых предметов для героя в игре называется «набор предметов».

 

 

ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ К НАДЕВАЕМЫМ ПРЕДМЕТАМ

  • Для создания надеваемых предметов для героев, включая животных, необходимо использование стандартного скелета, соединительных точек, ткани, физических параметров и анимации.

  • Надеваемые предметы неообходимо прикрепить к скелетам героев, предоставленных Valve.

  • Исходные модели Valve, а также информацию о ячейках для предметов каждого героя, допустимых размерах текстуры и моделей, и особых требованиях к авторской разработке можно найти на странице Информация о героях.

  • Пожалуйста, обратите внимание на то, что размеры модели измеряются в треугольниках, а не в полигонах.

  • Желательно разбить модель на треугольники перед отправкой, чтобы удостовериться, что конечный вариант сетки отображает желаемый результат. В противном случае, триангуляция полигональной сетки будет произведена нашим инструментарием, а результаты могут оказаться не теми, что вы ожидали.

  • Наша игра поддерживает прорисовку лишь четырех вершин на каждую точку соединения. Прорисовка дополнительных вершин будет удалена и может вызвать сбой при компиляции предметов сообщества в нашей мастерской.

  • При создании предметов продумайте как величины, цветовые оттенки, углы наклона и элементы текстуры созданных вами предметов повлияют на четкость изображения героя в игре.

  • Ваши цвета и силуэты могут отличаться от стандартных при условии, что они не препятствуют распознаванию героя. За более подробной информацией обратитесь к обновленной статье Руководство по художественному стилю персонажей.  

  • Для получения общей информации о создании моделей и текстур обратитесь к Основам создания внутриигровых предметов на странице Энциклопедия советов и указаний по Мастерской Dota 2.

 

 

ТЕСТИРОВАНИЕ НАДЕВАЕМЫХ ПРЕДМЕТОВ И ИХ ОТПРАВКА

  • Обратитесь на страницу Отправка предметов за необходимой информацией о тестировании и отправке предметов.

  • В случае особых требований к созданию, тестированию или отправке предмета героя (к примеру, дневной/ночной предмет для Night Stalker или оружие для Leshrac) конкретные инструкции будут предоставлены либо в самом инструменте, либо на странице с информацией о герое.

  • Вам необходимо отправить каждый предмет по отдельности и сохранить для каждого отдельную сессию мастерской.

  • После того, как вы довели каждый из предметов в наборе до процесса компиляции модели, вы можете совершить предпросмотр героя со всеми созданными вами предметами, нажав «Выбрать предметы» на странице предпросмотра моделей. Все ваши предметы должны первым делом пройти компиляцию инструментом мастерской для того, чтобы сгенерировать файлы с расширением vmdl, необходимые для предпросмотра и внутриигрового тестирования. 

  • Ваша опция «Выбрать предметы» будет сохранена вместе с файлом сессии мастерской. Вы можете удалить выбор пользовательского предмета, нажав «Сброс настроек» в рубрике «Выбрать предмет».

  • Вы сможете поместить полный набор предметов героя в коллекцию после их отправки в Мастерскую.

  • Если у вас возникли проблемы с тестированием или отправкой предметов, пожалуйста, обратитесь на страницу Устранение неполадок с предметами.

 

 

ОСОБЫЕ ПРИМЕЧАНИЯ ОТНОСИТЕЛЬНО НАДЕВАЕМЫХ ПРЕДМЕТОВ

  • Текстура предметов некоторых героев может отображать различные цвета и движения. За дальнейшей информацией обращайтесь к статье Взаимодействие текстур с эффектами окружения, способностей и предметов редкости Arcana.

  • Мы также можем попросить вас создать версии некоторых предметов в режиме низкой жестокости. Для некоторых героев существуют базовые модели с режимом низкой жестокости, которые необходимо учитывать при создании предметов. За дополнительной информацией обращайтесь к статье Модели для режима низкой жестокости.

  • Некоторое оружие героев требует использования модели для эффектов предметов, позволяющей стандартным эффектам оружия Valve (пламя, подсветка героя и т.п.) повторять форму созданного вами оружия. За дальнейшей информацией обращайтесь к статье Модели для эффектов предметов.

  • Некоторые орудия, предназначенные для броска, например, крюк мясника Pudge, копье Enchantress или Huskar, имеют опцию на смену оружия, позволяющую полет пользовательской модели по воздуху во время атаки или проявления способности. Эта смена активируется эффектом частиц Valve, который требует создания оружия в самом начале с направлением и размером, аналогичными стандартному оружию, для верного отображения в игре. Пожалуйста, обратитесь к файлам с информацией о героях на странице Информация о героях.

ЭТАПНОСТЬ СОЗДАНИЯ ПРЕДМЕТОВ ДЛЯ ДОТА 2

  • Концепция: Придумайте хорошую идею и опишите ее словами. Поверьте, это самое сложное.

  • Эскиз: Нарисуйте этот предмет в 2D или 3D.

  • Модель: Используя программу для 3D моделирования, создайте чистую полигональную модель, которая будет использоваться в игре.

  • Развертка: Разверните 3D модель, как ковер из шкуры медведя (UV), чтобы создать для нее текстурную карту.

  • Текстура: Ориентируясь на UV, выберите цвет, нанесите его и повторите нужное количество раз.

  • Публикация: Загрузите его в мастерскую Steam!

 

КАК МОЖНО ОПУБЛИКОВАТЬ ПРЕДМЕТ В STEAM?

  • Вы создаете предмет, удовлетворяющий требованиям заявки.

  • Вы публикуете его в мастерской Steam.

  • Мы рассматриваем ваш предмет и потенциальную возможность его добавления в игру.

  • Если предмет выбран, то мы связываемся с вами, а затем интегрируем его в Dota 2.

  • Мы тестируем ваш предмет.

  • Мы добавляем его в игру и делим доходы от вашего предмета в магазине Dota 2 с вами.

 

КАКИЕ ПРОГРАММЫ ИСПОЛЬЗУЮТ ПРИ СОЗДАНИИ ПРЕДМЕТОВ?

  • Maya (модели, текстуры, скелеты, морфинг, анимация)

  • Photoshop (текстуры)

  • Zbrush (детализация моделей, морфинг и текстуры)

  • 3Dcoat (модели и текстуры)

  • Mudbox (модели и текстуры)

  • Wings3D (только модели, но сама программа бесплатна)

  • Modo (модели и текстуры)

  • 3DS-Max (модели, текстуры, скелеты, морфинг, анимация)

 

ПОЧЕМУ ОТКЛОНИЛИ МОЙ ПРЕДМЕТ?

  • Непристойность: любые непристойные предметы будут автоматически отклонены (даже не пытайтесь).

  • Нарушение авторского права: даже если вы создали модель самостоятельно, но использовали при этом уже существующую схожую структуру, это является нарушением авторского права. Мы не можем и не будем вводить чужую интеллектуальную собственность в игру по той причине, что не являемся ее владельцами. Только создатель имеет права на модель. Мы отклоним любой предмет, созданный на базе существующих структур, защищенных авторскими правами.

  • Общий стиль: мы можем отклонить предмет, если сочтем, что он выбивается из общего стиля Dota 2.

  • Игровой процесс: герои Dota 2 имеют отличительные силуэты, которые позволяют игрокам определить, кто где находится во время боя. Поэтому любые предметы, скрывающие или сильно меняющие силуэт героя, могут быть отклонены.

  • Технические ограничения: предметы, которые вносят изменения в обличье персонажа или в лицевую анимацию, могут быть требовательны к ресурсам.

      Примечание: это не значит, что любой предмет, попавший под этот критерий, будет отклонен. Однако в девяти из десяти случаев это не сыграет вам на руку.

bottom of page